Le marchand des etoiles



Ce scenario pour AD&D niveau 5-6 va entrainer les aventuriers dans une galaxie lointaine... pourvu qu'ils en reviennent!

Introduction
Volder Koldin est un homme malheureux. Celui que ses confreres d'Agramor surnoment ave envie "le Roi des marchands", a perdu tout contact avec son fournisseur principal, un individu enigmatique habitant a la frontiere du Grand Duche et de l'Engonzasthan. Cet homme lui procure quantite de produits exotiques qui ont beaucoup fait pour sa renomee. Volder tres attache a sa reputation, voit se profiler avec angoisse des jours bien sombres d'autant que le chevalier Arnulf de Jolibois, un etre cruel et sans scrupules, se plaint de n'avoir pas encore recu un article rare qu'il a commande voici plusieurs mois. Qui sait comment peut reagir un homme aussi mal eleve, quand il se laisse alle a la colere?
Decide a savoir exactement ce qu'il se passe, et ne pouvant laisser en plan toutes ses affaires, Volder charge un groupe d'aventurier d'aller enqueter sur place.

Une entrevue avec le Roi des Marchands
La cite de Paltinoleven, capitale economique d'Agramor. Les aventuriers y flannent deja depuis quelques jours, quand ils recoivent la visite d'un marchand, un certain Volder Koldin. C'est un homme frele, sobrement vetu, d'une tunique elimee. Son visage allonge au teint blafard et ses finesmoustaches le font ressembler a un rat malade :
"Tous les ans, un peu apres l'equinoxe d'hiver, j'ai pour l'abitude de recevoir une lettre d'un marchand nomme Jordan. Par cette missive, ce dernier fixe un rendez-vous qui se deroule invariablement a bord de son vaisseau. Les produits que je lui achete a cette occasion me permettent generalement de realiser de gros benefices. N'ayant reçu aucune novelle de Jordan cette annee, j'ai envoye Lobdo, mon beau frere, s'enquérir de lui. Depuis je n'ai plus aucune nouvelle. Comme je ne puis pas abandonner mon commerce, je vous demande d'aller voir ce qui est arrive a Lobdo et a mon fournisseur et de rappeler a ce dernier notre contrat. Dans tous les cas ramenez moi une cassette verie marquee d'un "X" runique. Je l'ai deja paye et un de mes clients le reclame avec insistance. Hum, c'est un cas de vie ou de mort...
Chacun d'entre vous recevra au retour 500 PO avec une bonificatuion de 250 PO si vos ramenez la cassette. Le vaisseau de Jordan jette habituellement l'ancre dans un petit lac, situe au coeur d' marecage, à proximite de la frontiere d'Egozasthan. Vous n'anez qu'a gagner le village de Kermalec pour trouver un guide connaissant le marais..."

Jordan, le marchand des etoiles
Pendant de longues annees, Jordan fut un aveturier sans le sous, toujours pret a un mauvais coup pour renflouer ses finances. Jusqu'au jour ou il deroba, par hasard, un parchemin magique expliquant comment construire un "Vaisseau des etoiles". Il consacra alors sa vie a la fabrication de ce vaisseau et, une fois qu'elle fut achevee, il entreprit l'exploration de l'univers. Il devint une sorte de marchand/contrebandier et conclut un fructueux contract commercial avec Volder Koldin. C'est alors que des brigands s'interesserent a son embarcation celeste

Halte a Kermalec
Après quelques jours de voyage sans incident, les aventuriers arrivent en fin d'apres-midi dans un petit village sinistre, installee au bord des marais. Kermalec compte environ 300 habitants, qui vivent entasses dans des cabanes de torchis aux murs lepreux. Sournois et peureux, ils gardent en toutes occasions les yeux rives au sol et font semblant de ne pas remarquer les etrangers.
Deux batisses occupent le centre du village : la villa de l'administrateur de la Guilde des Chasses et des Peches (un chevalier toujours pres a se mesurer en duel avec des insolents!) et la taverne de l'Oie Sauvage. Cette derniere est tenue avec rigueur par Dame Alrosia, une megere hirsute, et son timide epoux. Trouver un guide ne sera pas aussi facile que l'a laisse entendre Volder Koldin. En effet, les paysans se soucient guere d'aller risquer leur vie au fin fond des marais. La promesse d'une recompense (et peut-etre quelques menaces) permettront d'engager un certain Oltan, un guaillard d'une telle salete qu'il ne vaut mieux pas rester a contre-vent de lui!
Note : Oltan ne sait pas se battre et refuse d'essayer. A la première alerte, il tournera les talons et les aventuriers devront le poursuivre un bon moment avant de le rattraper.

Embuscade dans les marais
Le petit groupe se met en route des le lendemain. Oltan ouvre la marche, scrutant avec attention les alentours. Au cours des premieres heures, les aventuriers vont traverser une région appelée le "Petit Marais". Il s'agit d'une ceinture de terres grasses et gorgees d'eau entorant les marecages a proprement dit. Elle est traversee par une vieille chaussee moussue et il n'est pas rare d'y decouvrir des cabanes abandonnees ayant appartenu a des trappeurs. Au fur et a mesure que les personnages s'enfoncent dans le Grand Marais, la vegetation devient plus dense. Des que la chaussee disparait, happee par des herbes folles, la progression ralentit.
"On s'ra arrives au couche du soleil" lache Oltan d'un air désabuse.
Mais, alors que le jours touche a sa fin, les aventuriers sont soudain encercles par une trentaine de trappeurs faroches qui bondissent en hurlant comme des fauves, des bosquets de roseaux ou ils etaient dissimules. Ils sont vetus de peau de bete et de fourrures, et armes d'arcs et de lances legeres. Leur chef est un grand gaillard qui porte une armure de cuir trop petite pour lui. Les aventuriers devraient se montrer prudents, s'ils ne veulent pas se retrouver en mauvaise posture...
Les trappeurs : CA 8, De de coup : 1, Points de Vie : 8, Dommages : 1-6.
Dans le silence qui succede a lapparition des guerriers, le chef prend la parole : "Je suis Skrynarl, chef de la tribu des Tueurs de Vie. Dites votre nom et la raison de votre presence ici, avant de mourir."
Si les aventurier déclarent qu'ils veulent se rendre jusqu'au vaisseau de Jordan, les trappeurs sembleront pris d'une terrible d'une terrible frayeur et s'enfuieront instantanément dans les herbes, sans demander leur reste (Note : Jordan a la reputation d'etre un effroyable sorcier et les trappeurs le redoute par dessus tout).
Par contre, si personne ne mentionne Jordan, il va faloir se battre! Les trappeurs ne ferront retraite que quand dix d'entre eux auront mordu la possiere...

Le vaisseau de metal
Apres une nuit sinistre passee dans les marais, les aventuriers arrivent en vu du petit lac ou est amarre le avaisseau de Jordan.
Ce "lac" n'est en fait qu'un petit etang borde d'ajoncs. Ils n'est alimente par aucun cours d'eau et ce detail devrait surprendre les aventuriers : "Mais comment Jordan a-t-il pu amener son vaisseau ici?". Ledit vaisseau n'est pas moins étonnant. De loin, il a l'apparence d'un navire marchand comme on en rencontre dans tous les ports du monde. Mais des qu'on se rapproche, il se revele etre des plus singuliers. En effet il est entierement construit dans un metal grisâtre et tres resistant... et sa coque n'est percee que de rares hublots. Il semble abandonne. Une passerelle de coupée (un petit "pont-levis"?), pose sur le bord de l'etang, permet d'acceder a un epaisse porte qui s'ouvre dans la coque. Les aventuriers auront beau appeler, personne ne repondra. C'est tout juste si ils pourront entendre -s'ils tendent vraiment l'oreille- des glapissements sinistres provenant des profondeurs des marais alentours. Ils vont donc devoir faire eux-memes le tour du proprietaire.
L'interieur du vaisseau ne ressemble en rien a celui d'un navire marchand traditionnel : l'air confine est anime d'une etrange vibration, un sourd grondement provient du fond de la cale et les pieces sont eclairee par des pierres lumineuses.
En fouillant, les personnages peuvent decouvrir un certain nombre de choses intéressantes:
- Le poste de pilotage : les murs sont couverts de cartes incomprehensibles, de manette et de boutons (Note : si quelqu'un touche à quelque chose dites lui qu'il provoque quelqe chose d'effrayant, comme une vibration epouvantable, un sifflement strident, ...). Le barre est une roue de metal et il y a, posee sur une table qui lui est contigue, une etrange boule de cristal luminescente.
- Les quartiers de l'equipage : une seule cabine semble avoir ete occupee. Elle renferme une couchette defaite et des armoires metaliques fermees par des serrures incomprehensibles qui resisteront à toute tentative de les crocheter ou les forcer (elles contiennent le livre de bord de Jordan et ses affaires personnelles).
- La soute : elle semble avoir ete videe de tout ce qu'elle contenait, a l'exeption d'un groupe de cages aux epais barreaux dont toutes les portes sont ouvertes.
- La cale : une enorme machinerie biscorbue vibre et tressaute en produisant de terrifiants eclairs bleutes. Des symboles runiques couvrent ces etranges appareils herisses de leviers et de manettes.

A la recherche de Jordan
En ressortant du vaisseau, les aventuriers tombent nez a nez avec un petit homme graseillant qui tremblote en pleurnichant au pied de la passerelle : "Messires brigands, geint l'etonnant personnage, faites-moi prisonnier, si vous le voulez. Mais ne me laissez pas seul dans ces marecages, je n'y tiendrait pas une minute de plus!" L'individu n'est autre que Lobdo, le beau-frere de Koldin. Une fois rassure sur l'identite des aventuriers il leur raconte son histoire : "J'ai trouve Jordan sans probleme, Mais tands que nous negocions les prix des marchandises qu'il voulait vendre, une troupe de brigands nous a attaque. J'ai reussi a m'enfuir, Mais les bandits ont emmenes Jordan, non sans avoir oublie prealablement de piller les soutes de son vaisseau. Ils ont meme libere les affreux animaux exotiques que Jordan gardait precieusement dans des cages. Ensuite, ils sont tous partis vers l'ouest."
S'ils veulent en savoir plus, les personnages vont devoir partir a la recherche du marchand, en compagnie d'un Lobdo mi-terrorise, mi-insupportable, qui n'arrete pas de se plaindre du temps, de ses cors aux pied, de son beau-frere, de l'incurie des aventuriers,...
Au bout d'une journee de marche vers l'est, le groupe quitte les marais pour s'engager dans une region de collines basses battues par un vent glacial.

Table des rencontres
De Evénement
1-3 : Le vent, toujours le vent. Brrrr...!
4 : Une averse de neige fondue.
5 : Une troupe de 6 bandits des grands chemins (Guerriers Niv1, CA 7, 10 PV chacun, Dommages 1-6)
6 : Un percepteur agramorien regagne la capitale, escorte par une dizaine de mercenaires. Il transporte 500 PO dans son chariot. Prenant les aventuriers pour des brigands, il lance la moitie de ses hommes sur eux et fuit avec le reste de son escorte. Les mercenaires a cheval : Guerriers niv2, CA 7, 15 PV, Dommages 1-8.
7 : Les aventuriers croisent une troupe de chasseurs nomades. Il est d'usage, dans de telles circonstances, que les champions des deux tribus s'affrontent dans un duel au premier sang. L'ennui, c'est que le champion des chasseurs (un demi-ogre monstrueux) a tendance à oublier les regles du jeux dans le feu de l'action. (CA 6, DC : 3, PV : 20, Dommages : 2-7/2-7).
8 : Un Aziliannais, survivant des Guerres Barbares, s'est réfugie dans les collines. Il ignore que la paix a ete signee depuis plus de 15 ans et croit que les aventuriers sont des ennemis. Il les charge avec sont araignee de combat (traitez-la comme une araignee géante. Le guerrier oublie : Guerrier niv3, CA 6, 25 PV, Dommages : 1-8)

L'evasion de Jordan
Vers la fin de la journee, le vent tombe brusquement. Les aventuriers, suivant les traces des ravisseurs de Jordan, arrivent en vue d'un petit chateau en ruine. Il abrite une vingtaine de soudards occupes à festoyer.
Note : Il n'existe pas de technique precise pour faire evader Jordan. Les joueurs doivent se concerter pour monter un plan. Les bandits ont les memes caracteristiques que ceux de la table des rencontres.

Le camp des bandits :
(voir plan)
1: Une quizaine de chevaux sont parques à proximite d'un muret en pierre. Ils sont gardes par une sentinelle qui s'ennuie ferme.
2: La seule tour du chateau encore debout. Un garde veille au sommet, mais il descend frequemment au premier etage pour se rechauffer.
3: La plupart des bandits (15) sont regroupes autours de trois feux de camp.
4: Le donjon. Deux gardes sont en faction à l'entree. Le premier etage est habite par le chef des brigands (Guerrier niv4) et ses trois lieutenents (Guerriers niv3). C'est la qu'est entrepose le butin de la saison (un grand nombre d'objets d'une valeur totale de 1500 PO). Les deux autres étages sont desert. Un guetteur veille au sommet de l'edifice à moitie ecroule.
5: L'enclos aux esclaves. Une dizaine de personnes vetues de loques y sont parquees et guardees par trois brigands. C'est la que se trouve Jordan, un homme de taille moyenne, au corps souple et muscle. L'aspect rude de son visage couture de cicatrices et tempere par un regard petillant de malice.



Une fois libere, Jordan conseille de fuir rapidement en direction des marais. Il a entendu dire que les brigands attendaient la venue d'une troupe importante d'une cinquantaine d'hommes. Sur le chemin du retour conduisant à son vaisseau, Jordan explique a ses sauveurs que le chef des brigands voulait le contraindre a lui enseigner comment fonctionne son appareil...

Chasse dans les marais
Une fois revenu a sont vaisseau, Jordan constate avec rage que les brigands ont libere les animaux qu'il avait transporté jusqu'ici. Comme il comptait les revendre tres cher sur un autre monde, il a particulierement a coeur de les recuperer.
Si les personnages lui parlent d'un coffret marqué d'un "X" runique, il dira qu'il sera bien assez temps de s'en occuper plus tard. Pour l'instant il s'agit d'agir vite avant que les brigands ne se ressaisissent et ne se lancent aux trousses des fugitifs.

Les animaux :
1) Le Kourikour : c'est une sorte d'autruche reputee pour sa vitesse de course. On ne peut capturer un specimen male qu'en suivant une procedure precise : Jordan asperge deja l'un des aventurier avec un produit ayant exactement le meme parfum qu'une Kurikour femelle en rut, il faut ensuite que "l'appat" se fasse voir par le Kourkibour et execute quelques pas de danse afin de simuler une parade nuptiale, avant de s'enfuir a toutes jambes, poursuivi par le male emoustille. Il doit alors se diriger vers un endroit ou ses compagnons ont tendu un piege. L'aventurier/appat doit reussir trois jets sous sa déxtérite x3 avant d'atteindre le filet. A chaque jet rate, le Kourikour se rapproche de lui et lui picore les fesses d'un coup de bec amoureux (Dommages : 1-6).
2) Le Gropillon : a mi chemin entre bison et rhinoceros, ce "char d'assaut" ne possede qu'une seule faille : son extrème gout immodere pour la musique. On peut l'attirer en poussant le cri du Pitouik des plaines (Pitouik! Pitouik!), sa proie favorite. Il faut ensuite que quelqu'un se dévoue pour chanter un jolie chanson. Hypnotisé, le Gropillon se met a marquer la mesure de ses lourdes pattes. Il ne reste plus qu'a l'entraver et le tour est joue! Si le chanteur chante faux, ou est pris d'un fou-rire, il est assitot attaque par le monstre (dommages : 2-8 corne/2-8 pietinement).

En route pour les etoiles
Une fois les animaux captures, Jordan annonce aux aventuriers : "Bon ben maintenant si vous voulez ramener à Volder le fameux "coffret-marque-d'un-X", il faut que nous allions le chercher sur le monde de Tatorande!" (il designe le ciel de son doigt).
Mais a ce moment precis, les brigands, renforces de pluseurs dizaines d'hommes, surjissent des ajonts et se ruent à l'attaque. Les personnages ont juste le temps de se precipiter a bord du vaisseau. Jordan abaisse quelques manettes biscornues et soudain le navire celeste decolle dans un vacarme etourdissant (jet de resistance a la Peur pour ne pas s'effondrer a terre en gemissant de terreur). Par les hublots, les personnages voient le sol s'eloigner a toute allure. Bientot ils flottent dans le velours obsur de l'espace.
Jordan declare : "Je me suis fait roule par un certain Ashmet, un fieffe coquin qui a reussi a s'approprier ma fortune, ainsi que le coffret que desire Volder. Nous allons devoir lui voler ce qui m'appartient. Ashmet vit sur le monde de Tatorande, Dans une ville appelee Malhonni."
Apres plusieurs heures de voyage tranquille, le vaisseau de Jordan arrive en vue d'un grand disque jaune : Tatorande.

La cite des morts
Jordan pose son vaisseau dans le sable d'un petit defile rocheux situe a deux heures de marche de Malhonni : "Voici un plan de Malhonni, dit-il en etendant une carte sur le sol du poste de pilotage. La ville compte environ 15000 habitants et elle est specialisee dans le traitement des cadavres. On vient de tres loin pour se faire embaumer ici! Mais les gens du patelin ne sont pas seulement des empailleurs, ils ont toutes sortes de specialites, de l'alcool de cerveau a la vente d'organes divers. Ashmet est un marchand qui habite dans ce quartier (il montre un point de la carte). Il est en permanance protege par une dizaine de gardes du corps qui ressemblent a des orcs, en plus costauds ; il n'est donc pas question de l'attaquer de front. J'ai bien reflechi a la question et je crois que la meilleur facon d'aborder le probleme, c'est que vous vous fassiez engager comme bourziqueurs dans une maion voisine de celle d'Ashmet. Les bourziqueurs sont des types qui travaillent dans les caves à depiauter les macchabes. En demolissant (discretement) une partie du mur de separation des caves, vous devriez pouvoir penetrer chez Ashmet, avant de profiter de l'effet de surprise pour neutraliser les gardes et recuperer mon or qui est conserve dans une borse couverte d'etoiles argentees. J'ai un ami dans ce patelin, un gars nommé dreego, qui me doit un service, allez le voir de ma part, il touvera surement le moyen de vous faire embaucher. Moi, je vous aurais bien accompagné, mais ma tete est mise a prix depuis un petit "differend" qui m'a oppose aux autorites locales. Je vous attends donc ici...

Premiers contacts
Malhonni est une ville crasee de soleil, aux ruelles etroites et aux maisons d'une blacheur aveuglante. Humains et non-humains étranges s'y cotoientapparemment sans problème. Les aventuriers risquent d'être surpris par toutes sortes d'etranges machines (voitures, robots divers).
Dreego habite une petite maison située au fond d'une impasse. C'est un non-humain de petite taille, à la peaubleue, aux oreilles en forme d'entonnoir, et aux gros yeux de lemurien. Il écoute poliment jusqu'au moment où le nom de Jordan est prononce. La petite créature entre alors dans une colère folle : "Je ne veut rien savoir de ce rejeton de Bantha! Qu'il aille se faire dévorer par le puissant Sarlacc, avant que je ne le dénonce! Cet excrement de Mynock ne m'aura pas une nouvelle fois! Allez ouste! Du vent! Hors de ma vue!" Après avoir brandi son petit poing dans un geste de menace, Dreego claque la porte au nez des aventuriers.
Eh bien, maintenantil ne reste plus qu'à aller fureter du cote de chez Ashmet. La maison de ce dernier jouxte un entrepot depourvu d'ouvertures. Une porte de metal en barre l'entree. Ashmet quitte rarement son domicile, et quand il le fait, c'est toujours a bord d'un vehicule a coussin d'air accompagne de trois orcs massifsarmes de haches. Le marchand est un homme assez age, au teint bistre et aux cheuveux frises.
A quelques maisons de chez Ashmet, se trouve un bar frequente en majorite par des humains. En raison des ecorches anatomiques et des momies qui decorent les murs, l'ambiance du lieu est assez macabre. Quelques avis figurent sur un panneau d'affichage : "Artiste cherche donneurs d'organes, pour composition originale", "Cherche bourziqueurs travailleurs. S'adresser a Unabis, en face de chez Ashmet le marchand

Chez Unabis l'embaumeur
Unabis est un homm entre deux ages, au physique quelconque et a la peau grise. Sa specialite est l'embaumement des cadavres et il a installe son atelier dans trois caves de sa maison. Ses derniers employes l'ont quitte parce qu'il leur avait refuse une augmentation ; il est donc pret a embaucher n'importe qui. Si les aventuriers souhaitent penetrer chez Ashmet par le bas, Il leur suffira de creuser un passage dans les murs d'une des caves. Ce la parait simple en theorie, mais dans la pratique... Si Unabis est souvent absent, son contremaitre, un nabot nomme Gouldrim, a la facheuse habitude de ne pas quitter des yeux les nouveaux, afin de leur enseigner a force de hauts cris les rudiments du travail.
Laissez les joueurs decouvrir les joies du metier d'embaumeur et laissez leur peu de temps libre pour agir. Pour reussir a percer un des murs de la cave, sans qu'Anubis ou Gouldrim ne s'en rendent compte, ils vont devoir distraire le nabot, ou meme le faire diparaitre pour quelques temps. Le travail de demolition doit etre des plus stressants. Unabis peut ainsi survenir inopinement pour verifier si les aventuriers embaument correctement leurs patients.
Finalement, les personnagesparviennent a menager un trou dans la paroie et, pataugeant dans la fange, ils s'engagent dans les egouts situes en dessous de la rue? Cesegouts constituent un reseau inextricable de souterrains, entrecoupes de salles (A) ou de passages inclinés (B) menant a d'ignobles cloaques. L'unique difficulte pour rejoindre la maison d'Ashmet, consiste a traverser le collecteur principal (6m de large, 3 de profondeur), dans lequel rode un crocodile (CA 5, DC 3, 24 PV, D : 2-8/2-12)
Le passage (D) est un cul-de-sac dont le plafond est dote d'une trappe de bois ,permettant de communiquer avec la maison voisine de celle d'Ashmet. Une fois localise les murs menant a la cave d'Ashmet, Les aventurier vont pouvoir se remettre au travail. Le crocodile ayant ete elimine, ils sont desormais parfaitement tranquilles. Entretenez cette impression dans leur esprit, l'effet de surprise provoque par l'attaque des morts-vivants n'en sera que plus grand!

Terreur dans les egouts
Le jour ou les aventuriers decident d'entrer chez Asmet, ils ont l'echo d'une etrange rumeur : au cours de la nuit, une explosion s'est produite dans une maison du voisinage ; son proprietaire (un savant) a disparu, les plus folles hypotheses circulent.
En fait, le proprietaire de cette maison, un medecin a la retraite, a passe son existance a percer le secret de la vie apres la mort. Apres bien des manipulations chimiques, il a fini par perir dans l'explosion de son laboratoire. Mais ironie du sort! les emenations chimiques dues a cette explosion rendirent la vie aux cadavres qui s'amoncelaient dans sa cave. C'est ainsi une veritable troupe de mort-vivants qui s'est rependue dans les egouts, a la recherche de chair humaine...
Le MD devra choisir le moment propice pour les lacher sur les aventurieres. Ainsi, a titre d'exemple, une demi-douzaine de zombis peuvent jaillir des immondices au moment ou ils traversent le collecteur principal.
Les zombis : CA 8, DV 2, PV 16, D : 1-8
Au meme moment quattres goules peuvent surgir sur leurs arrieres, tandis que deux momies debouchent du passage (D).
Les goules : CA 6, DV 2, PV 16
Les momies : CA 3, DV 6+3, PV 50/40, D : 1-12
Ce plan d'attaque est donne a titre indicatif. Vous pouvez le modifier a votre convenance, en tenant compte de la puissance des personnages.


Retour a l'air libre
Les mort-vivants vaincus et les mur abattu, les aventuriers penetrent dans les caves situees sous l'entrepot d'Ashmet. On y trouve principalement des bouteilles de vin et tout un bric-a-brac d'objets metalliques aux formes etranges (ex : bicyclette, fer a repasser, ...). Une trappe en bois au plafond permet d'acceder a l'entrepot. Ce dernier est a peu pres desert et ne contient qu'une dizaine de caisses, trop volumineuses pur etre acheminees par les egouts. Elles contiennet de bibelots (statuettes, pendentifs) qui semblent avoir une grande valeur. En fait, l'oeil exerce d'un voleur, s'il prend la peine de les examiner, permet de determiner qu'ils ne valent rien. Au fond d'une des caisses, se trouve la fameuse cassette marquee d'un "X" (sa serrure etant extremement complexe, il faudrait une heure our esperer la forcer).
Les murs de l'entrepot portent des marques d'impact semblables a ceux causes par des boules de feu. par une fenetre grillagee, les aventuriers peuvent observer ce qu'il se passe dans la cour interieure. Un voleur ou un nain peut egalement decouvrir le passage secret donnant dans la chambre d'Ashmet. A ce stade de l'aventure, nos cambrioleurs peuvent decider de repartir en se contentant du coffret (apres ntout, c'est ce que leur a demande Volder), mais Jordan ne serait certainement pas tres content de ne pas recuperer son argent. Ils peuvent aussi choisir de faire un tour dans la maison en esperant trouver des objets precieux a emporter...

Chez Ashmet
1) La maison des gardes : 8 orcs s'y trouvent en permanence. Certains dorment, d'autres s'entrainent ou jouentaux cartes. Ils accorent au moindre bruit suspect
les orcs : CA 8, DV 3, PV 24, D : 1-10 (hache speciale) ou 4-24 (pistolaser). Bien que munis de pistolasers (traiter comme un arc long) les gardes repugnent a s'en servir et preferent leurs haches.
2) Le garage : deux aeroglisseur y sont garés
3) La cuisine : un domestique s'y trove de 10h a 13h et de 18h a 21h. Cette cuisine est tres bien equipee (four micro-ondes, mixer, ...)
4) La salle a manger : c'est dans cette piece richement decoree de tapis somptueux qu'Ashmet et ses invites occasionnels prennent leurs repas. Un ecran video geant passe en permanence des films fantastiques d'origine incertaine et affreusement terrifiants ("La nuit des morts vivants", "La Boum 3", ...)
5) La salle des gardes : deux orcs s'y trouvent en permanence. Ils sont releves toustes les trois heures.
6) Salle de bain : tres clean, elle abrite un etonnant golem de fer (en fait, il s'agit d'un robot-masseur).
7)Toilettes : propres, parfumees... etranges, quoi!
8) Le bureau: richement meuble, il contient beaucoup de livres, ainsi que des appareils inconnus (lampes electriques, magnetophone, chaine HI-FI, ...). Derriere un tableau representant Ashmet, il y a un coffre-fort a la serrure complexe (-20 % pour la crocheter, une seule tentative possible)). Il contient beaucoup de papiers, des pierres precieuses pour un montant de 15000 PO
9) La chambre d'Ashmet : comparee au bureau, elle semble pauvre. Mis a part une aiguiere en or (2500 PO), une statue en onyx (5000 PO) et deux tableaux representant les deux anciennes epouses d'Ashmet, elle ne contient qu'un lit, une table et une chaise. Sous le matelas, on peut trouver une bourse ornee d'etoiles argentees (la borse de Jordan). Elle recele 10000PO en gemes.

Conclusion
Si les aventuriers parviennent a cambrioler Ashmet, sans se faire reperer, il peuvent regagner le vaisseau de Jordan en toute quietude. Sinon ils devront se dissimuler dans Malhonni en attendant que les choses se calment. Plutot que de faire appel aux autorites, Ashmet lancera a leurs trousses des chasseurs de prime hyper entraines. Au fait rien ne vous empeche d'imaginer que ceux-cisuivront la trace des aventuriers jusque dans l'univers de Laelith...
S'ils ont ramene sa bourse a Jordan, celui-ci se montrera tres genereux en leur faisant cadeaux de quelques objet magiques :
- 2 "boites qui parlent a distance". Des talkie-walkies, d'une portee de 10 km et pouvant fonctionner six mois.
- 1 carton plein de "stylets qui ecrivent sans encre". 1000 stylos a bille, revendables 10 PO piece.
- 6 "torches qui brillent toutes seules". Des lampes torches d'une autonomie de six mois.
- 6 "paquets de medecine". Des trousses de premiers soins permettant de soigner 1-10 points de dommage par jour, et ce 6 fois. Elles contiennent egalement deux doses de contrepoison universel.
- 1 boite de 100 cigares pouvant etre revendus 5 PO piece.
-1 "appareil a faire des peintures tres vite". Un appareil photo a developpement instantane, 12 poses.
Au fait...
Si les aventuriers decident d'ouvrir le coffret mysterieux avant de le remettre a Koldin, ils decouvriront des parchemins bizares representant des jeunes femmes plutot jolies et fort peu vetues...